VF-1Sバルキリー筋彫り

試しに、主翼だけ筋彫りのデータを作ってみました。

VF-1S_Wing2

上面。

VF-1S_Wing3

下面。

ライノセラスのレンダリングで見た感じは良いと思ったのですが・・・

VF-1S_Wing

Shadeに持って来て、レンダリングすると「筋」が
ほとんど解らなくなってしまった。

筋の幅は0.1mmでした。
少し、細すぎたかな?

ただ、もっとやっかいな問題がありまして・・・

「データ容量」なのですが、

筋彫りする前は
Rhinoceros 1.9MB、Shade 1.1MB だったのが

筋彫りを施すと、
Rhinoceros 157.1MBでShadeに持ち込むと366.5MBにも
なってしまいました。

「主翼」だけ(しかも片側)で、このデータ容量なので、
とても全部は扱えません。

実際、主翼のデータをShadeに読み込んだ時点で、
画面がほとんど動かなくなってしまいました。

結論としては、よほど目立った所だけ形状として作成し、
他の部分は「バンプマップ」で表現するようにします。


VF-1Sバルキリー

VF-1S_02_01

筋彫りをバンプマッピングにして、
質感設定をしてみました。
演出上、照明を暗くしてるので、
ベースの白はもっと明るいです。

とりあえず、背景作ったけど、何か変(笑)

http://macrossfan.info/wp-content/uploads/2013/03/VS-1S_HandAnime.mov

ハンドも作りました。
とりあえず、各指第一・第二関節と親指付け根は
回転するようにしたけど、こんな可動位置・範囲で
良かったのだろうか?

VF-1S_01_01

VF-1S_01_02

VF-1S_01_03

VF-1S_01_04

VF-1S_01_05

ここから、3段階変形に持って行ければ良いのだけど、
機首のマップデータを作るために、HASEGAWAの
ファイターモデルをテンプレートにして、
合わせてみたら、かなり形状が違う事が判明。

やはり、3段階変形を作るためには、BANDAIの
プラモデルが出るまでお預けのようです。
自分で形を調整する根気も時間も無いし。

あとは、マクロスシティのデータも作って、
第二話あたりのジオラマCGなんかを作れたらいいな。

*****************************************

最近、モンスターを作りたくなって来ています。

 


VF-1バルキリー

skull_leader_vermillion

【スカルリーダー&バーミリオン小隊】

TV版に合わせて、質感設定してみました。
ひょっとして、「愛おぼえてますか」と
混同している所もあるかもしれません。

VF-1A_kakizaki

【VF-1A柿崎機】

VF-1A_max

【VF-1Aマックス機】

VF-1J_ichijyo

【VF-1J一条輝機】
J型はいまいち、顔のあごのラインが気に入らないんだが、
こんな感じだったっけ?

VF-1J_max

【VF-1Jマックス機】

VF-1J_milia

【VF-1Jミリア機】

VF-1S_RoyFocker

【VF-1Sロイ・フォッカー機】

色々、ポーズとか付けてみてるんだが、
中々、難しい。
ロボットと言っても、構成要素は人と変わらない
くらい多いので。
アニメーションなんかとんでもない、と言う感じ(笑)

 

まったりと「デストロイド・モンスター」も作り始めています。