TWITTER

Archive for the ‘CG’ Category

暇をみて、ちょこちょこ作っていた「VF-1Sバルキリー」
の3DCGが何となく形になってきました。

使用ソフトは「Mac版Rhinocerosベータ版」です。
まだ、ハンドは作っていません。

「VF-1」は15年程前にも一度、作った事があります。

「よう、おばさん」の人の赤いバルキリーではなく、
「誰がおばさんですって」の人の歌わない赤いバルキリーです。

使用ソフトは「Shade」で、バンダイの3段階変形のプラモデルを
ノギスでちまちまと採寸しながら作りました。

一応、変形も出来ます。
形がちょっと歪んでたり、マッピングもずれてたりで、
今見ると、ちょっと恥ずかしい感じですが、当時は
この辺が限界でした。

さて、今回は「Rhinoceros」を使いこなせるようになって、
もう少し、カッコよく作れるかなと思い、再度、作ってみる事に
しました。

今回は、HASEGAWAの「バルキリーバトロイド」プラモデルを
元に作っています。
プラモデルに付いてくる塗装・デカール設定書をテンプレートに
して、イラストレーターでアウトラインをトレースしました。

イラストレーターのデータを「Rhinoceros」に取り込み、
組み立てました。

「Artistic」モード表示。イラストみたいな感じです。

「Pen」モード表示。プラモデルのインストの立体図みたいな感じです。

「Rhinoceros」から「.3ds」形式でエクスポートし、
「Shade」に取り込みました。

今後、ハンド作成ともう少し細かい部分を作りこんでから、
質感設定(色付け)をし、あわよくば、変形まで行きたいと
思いますが、このままで変形できるかな?という感じです。

バンダイの3段階変形プラモデルが出れば参考になるんだが。

ディテールの作り込み部分では、プラモデルで言う所の
「筋彫り」の部分を実際に、作り込んでいくか、
「バンプマップ」で表現するか、ちょっと悩んでます。

Rhinocerosなら、恐らく、ほとんどの部分を形状で
作れるとは思うのですが、その分、データ容量も
かなりのものになるのではと。

この辺は様子見ながらという感じです。


試しに、主翼だけ筋彫りのデータを作ってみました。

VF-1S_Wing2

上面。

VF-1S_Wing3

下面。

ライノセラスのレンダリングで見た感じは良いと思ったのですが・・・

VF-1S_Wing

Shadeに持って来て、レンダリングすると「筋」が
ほとんど解らなくなってしまった。

筋の幅は0.1mmでした。
少し、細すぎたかな?

ただ、もっとやっかいな問題がありまして・・・

「データ容量」なのですが、

筋彫りする前は
Rhinoceros 1.9MB、Shade 1.1MB だったのが

筋彫りを施すと、
Rhinoceros 157.1MBでShadeに持ち込むと366.5MBにも
なってしまいました。

「主翼」だけ(しかも片側)で、このデータ容量なので、
とても全部は扱えません。

実際、主翼のデータをShadeに読み込んだ時点で、
画面がほとんど動かなくなってしまいました。

結論としては、よほど目立った所だけ形状として作成し、
他の部分は「バンプマップ」で表現するようにします。


VF-1S_02_01

筋彫りをバンプマッピングにして、
質感設定をしてみました。
演出上、照明を暗くしてるので、
ベースの白はもっと明るいです。

とりあえず、背景作ったけど、何か変(笑)

http://macrossfan.info/wp-content/uploads/2013/03/VS-1S_HandAnime.mov

ハンドも作りました。
とりあえず、各指第一・第二関節と親指付け根は
回転するようにしたけど、こんな可動位置・範囲で
良かったのだろうか?

VF-1S_01_01

VF-1S_01_02

VF-1S_01_03

VF-1S_01_04

VF-1S_01_05

ここから、3段階変形に持って行ければ良いのだけど、
機首のマップデータを作るために、HASEGAWAの
ファイターモデルをテンプレートにして、
合わせてみたら、かなり形状が違う事が判明。

やはり、3段階変形を作るためには、BANDAIの
プラモデルが出るまでお預けのようです。
自分で形を調整する根気も時間も無いし。

あとは、マクロスシティのデータも作って、
第二話あたりのジオラマCGなんかを作れたらいいな。

*****************************************

最近、モンスターを作りたくなって来ています。